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Ludificación: los problemas y beneficios de aplicar los videojuegos al trabajo
| El campo naciente de la ludificación, es decir, el uso de técnicas de diseño de juegos online en ambientes ajenos a los juegos, está ganando de forma rápida la atención de líderes de empresas, profesores, gestores de políticas y hasta de comunidades terroristas.
Sólo para dar algunos ejemplos: la cadena de televisión por cable USA emplea un sistema de puntuación y recompensa para incentivar a los fans de programas como "Psych", premiando a los telespectadores más activos del "Club Psych", una web especial del canal dedicado a la serie. La compañía alemana de software SAP da puntos para incentivar a los trabajadores a que compartan vehículo en un intento de reducir los gastos elevados de combustible que se paga a los trabajadores. Yoxi, empresa emergente de tecnología, recurre a una competición semejante a la del show "American Idol", reuniendo emprendedores sociales que quieran disputar la concesión de financiación para sus proyectos. En la web Challenge.gov, la Casa Blanca fomenta el uso de premios para incentivar la colaboración masiva que proponga soluciones innovadoras para desafíos complejos como, por ejemplo, la producción de vehículos aéreos avanzados no pilotados. Incluso Al Qaeda utiliza las técnicas de juegos para estrechar su relación con los nuevos miembros.
Pero no faltan críticos a la ludificación, y el debate en torno a su futuro puede convertirse rápidamente en una batalla épica similar a la de muchos juegos online de éxito. En un reciente congreso de Wharton titulado "Para ganar: La Ludificación tomada en serio", profesores, diseñadores de juegos, ejecutivos de empresas y gestores de políticas se reunieron para discutir las oportunidades y desafíos de la aplicación online de las técnicas de juegos en sectores como marketing, en el propio lugar de trabajo, en la educación y en la salud.
Jesse Schell, profesor y diseñador de juegos de la Universidad Carnegie Mellon, responsable del nacimiento de buena parte del interés actual por la ludificación, tema central de la apertura del Design Innovate Communicate Entertain (D.I.C.Y.) Summit de 2010, se mostró sorprendido por el interés que su charla despertó, ya que llevaba hablando sobre el fenómeno desde hace años con poca repercusión. "Esta vez había algo en el aire que dio consistencia a la idea", dijo. "Hay algo que está agitando la cultura actualmente, un cambio parecido al que se observó en la Revolución Industrial. Estamos saliendo de un periodo en que la vida se resumía a la supervivencia; después, a la eficiencia, y ahora, al placer". Según Schell, la ludificación es un modo de llegar "a la comprensión más profunda de lo que las personas consideran placentero".
Además, los juegos online se volvieron comunes gracias a plataformas como las de los smartphones, tablets y Facebook. A medida que las técnicas de juegos van ganando espacio en el día a día del usuario en ambientes que no son los tradicionalmente dedicados a los juegos online, surgen críticas a su aplicación en esas nuevas esferas. Durante el congreso de Wharton, Ian Bogost, profesor del Georgia Institute of Technology y diseñador de juegos, dijo que las iniciativas de ludificación son una especie de "software a servicio de la explotación", ya que fueron "ideados por consultores con el propósito de capturar la bestia salvaje y codiciada que son los videojuegos con el objetivo de domesticarlos y utilizarlos en la tierra árida, sombría y desolada de las grandes corporaciones". La ludificación, dijo, "interpreta de forma equivocada los juegos, confundiendo propiedades secundarias, como puntuación y niveles, con aspectos básicos como, por ejemplo, interacciones en que hay complejidad de comportamiento". Pero Gabe Zichermann, autor, emprendedor y bloguero de la comunidad industrial online Gamification Co., contesta diciendo que la ludificación no sólo es una industria nueva que puede crear miles de empleos para diseñadores de juegos y otros, también es un campo que podrá generar beneficios para el público. "Enriqueceremos los significados existentes, mejoraremos la enseñanza, perfeccionaremos el servicio de salud y las personas serán más longevas gracias a la aplicación del diseño de la ludificación, que será una de nuestras contribuciones más importantes", dijo Zichermann... Leer completo | Resumen de noticias de Negocios
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